{"id":6905,"date":"2026-09-28T15:43:42","date_gmt":"2026-09-28T15:43:42","guid":{"rendered":"https:\/\/disenodepagina.com\/disenoweb\/el-potencial-de-los-esports-para-marcas-400-millones-de-jovenes\/"},"modified":"2026-09-28T15:43:42","modified_gmt":"2026-09-28T15:43:42","slug":"el-potencial-de-los-esports-para-marcas-400-millones-de-jovenes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/disenodepagina.com\/disenoweb\/el-potencial-de-los-esports-para-marcas-400-millones-de-jovenes\/","title":{"rendered":"El potencial de los esports para marcas: 400 millones de j\u00f3venes"},"content":{"rendered":"<p> \n<\/p>\n<div>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los <strong><a href=\"https:\/\/www.marketingdirecto.com\/temas\/videojuegos\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">videojuegos<\/a> y los eSports<\/strong> (deportes electr\u00f3nicos) han convertido en un territorio de <strong><a href=\"https:\/\/www.marketingdirecto.com\/especiales\/reportajes-a-fondo\/gaming-publicidad-duo-conquista-millones-videojuegos-marcas\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">gran atractivo para las marcas<\/a><\/strong>, gracias al inter\u00e9s que despiertan entre millones de jugadores y espectadores. Sin embargo, para las compa\u00f1\u00edas m\u00e1s tradicionales, adentrarse en este ecosistema no siempre resulta sencillo. En un entorno con tantos est\u00edmulos, la simple aparici\u00f3n fugaz de un logo no parece suficiente para generar recuerdo, conexi\u00f3n o deseo.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estas cuestiones son las que aborda el <strong>estudio <\/strong><em>The Esports Generation: Who They Are &amp; Why They Spend<\/em>, elaborado por ESL FACEIT Group -compa\u00f1\u00eda l\u00edder mundial en esports-, Hero Esports -empresa hom\u00f3loga, dominante en la regi\u00f3n de Asia- y Niko Partners, empresa de investigaci\u00f3n de mercado y consultor\u00eda especializada en videojuegos.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La investigaci\u00f3n analiza los h\u00e1bitos, intereses y comportamientos de consumo de la <strong>Generaci\u00f3n Z vinculada a los esports<\/strong>, a partir de una encuesta realizada a 8.000 aficionados de entre 13 y 30 a\u00f1os en ocho mercados globales. Esta audiencia representa una <strong><a href=\"https:\/\/www.marketingdirecto.com\/digital-general\/digital\/industria-gaming-vinculo-marcas-nuevas-generaciones\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">gran oportunidad comercial<\/a> para las<\/strong> marcas. Seg\u00fan los datos del informe, <strong>400 millones de consumidores de la <a href=\"https:\/\/www.marketingdirecto.com\/temas\/generacion-z\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Generaci\u00f3n Z<\/a><\/strong>, el 20% del total, interact\u00faan habitualmente con los eSports, lo que ofrece a las compa\u00f1\u00edas una ventana privilegiada en la que concentran su <strong>tiempo, su atenci\u00f3n y su dinero.<\/strong><\/p>\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Un mercado para nada desde\u00f1able, en cifras<\/h2>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El tama\u00f1o de la audiencia ayuda a entender por qu\u00e9 <strong>los eSports no son para nada un nicho<\/strong>, sino un ecosistema (y mercado) bastante amplio. A nivel mundial, este tipo de contenido acumul\u00f3 640,8 millones de espectadores en 2025, seg\u00fan datos de Newzoo y Statista. Las estimaciones esbozan un <strong>negocio generado por las competiciones de eSports de 2.340 millones de d\u00f3lares<\/strong> en 2024, de acuerdo con S&amp;P Global, a trav\u00e9s de patrocinios, derechos audiovisuales, entradas, <em>merchandising <\/em>y otras v\u00edas de ingresos.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La dimensi\u00f3n de este fen\u00f3meno tambi\u00e9n se aprecia en el <strong>seguimiento que alcanzan algunas de sus principales competiciones<\/strong>. El <em>IEM Cologne Major 2026<\/em> de Counter-Strike reuni\u00f3 a m\u00e1s de 2,75 millones de espectadores simult\u00e1neos en su gran final, suponiendo este partido su r\u00e9cord hist\u00f3rico, y el torneo en total super\u00f3 los 100 millones de horas de visualizaci\u00f3n. En el caso de <em>Dota 2, The International <\/em>en 2026<em> <\/em>alcanz\u00f3 un pico de 1,8 millones de espectadores y acumul\u00f3 m\u00e1s de 64,5 millones de horas vistas, seg\u00fan datos de audiencia compartidos por la organizaci\u00f3n del torneo. Otros casos son, por ejemplo, la final del <em>League of Legends World Championship 2025<\/em> lleg\u00f3 a superar los 6,75 millones de espectadores simult\u00e1neos.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Y, asimismo, no hay que olvidar que el anteriormente citado estudio, <em>The Esports Generation<\/em>, calcula unos <strong>400 millones de consumidores de la Generaci\u00f3n Z interact\u00faan habitualmente con los esports<\/strong>, una audiencia que adem\u00e1s muestra una relaci\u00f3n directa con las marcas y sus propuestas comerciales.<\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\">\u00bfC\u00f3mo se relacionan los aficionados con los eSports?<\/h3>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La investigaci\u00f3n analiza c\u00f3mo los aficionados a los eSports consumen contenidos, interact\u00faan con las marcas y toman decisiones de compra. Y los datos dibujan una audiencia especialmente relevante para el sector publicitario: el 85% percibe la presencia de marcas en los ecosistemas de eSports (los <strong>patrocinios no pasan desapercibidos<\/strong>) y, adem\u00e1s, que 3 de cada 4 (74%) afirma que su actividad en estos espacios influye en sus decisiones de compra. El impacto tambi\u00e9n se traduce en acci\u00f3n: <strong>el 66% ha comprado un producto<\/strong> tras una colaboraci\u00f3n o asociaci\u00f3n con un equipo, videojuego o jugador de eSports.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por otro lado, su <strong>relaci\u00f3n con este ecosistema<\/strong> es eminentemente digital, aunque hay matices. El 71% de los encuestados consume habitualmente contenidos de videojuegos, el 66% sigue retransmisiones en directo -muchos aficionados recurren, incluso, a dos pantallas para intensificar su experiencia-, un 33% ve o escucha podcasts sobre este tema y un 30% participa activamente en foros y grupos de redes sociales relacionados con los videojuegos. De hecho, un 20% dedica una hora o menos a este tipo de contenidos. Esta <strong>apuesta por los canales digitales<\/strong> convive con un cierto alejamiento de los medios tradicionales, ya que el 26% de los fans de eSports de la Gen Z no ve ni un solo minuto de televisi\u00f3n en abierto o por cable a la semana.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No obstante, cabe <strong>alejarse del estereotipo del <em>gamer <\/em>encerrado en su cuarto<\/strong>, puesto que la afici\u00f3n trasciende la pantalla. Un 21% asiste regularmente a convenciones y eventos de eSports <strong>presenciales<\/strong>, adem\u00e1s de que la encuesta refleja una media de al menos una convenci\u00f3n o torneo de videojuegos en directo en los \u00faltimos nueve meses.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Niccolo Maisto, director ejecutivo de ESL FACEIT Group, coment\u00f3: \u00abLos <strong>esports se han convertido en uno de los canales m\u00e1s eficaces<\/strong> para las empresas que buscan conectar con el p\u00fablico de la Generaci\u00f3n Z a gran escala. Lo que los hace \u00fanicos no es solo <strong>su alcance<\/strong>, sino <strong>la profundidad del compromiso y la confianza<\/strong> que existe entre aficionados, jugadores, equipos y eventos. Este estudio muestra que los aficionados a los esports <strong>son participantes muy comprometidos, no espectadores pasivos<\/strong>, lo que crea una oportunidad para las marcas que se muestran de forma aut\u00e9ntica y establecen conexiones significativas y duraderas con este p\u00fablico clave\u00bb.<\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Una pincelada demogr\u00e1fica: \u00bfc\u00f3mo es el perfil del fandom de los eSports?<\/h3>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El perfil del aficionado a los eSports es cada vez m\u00e1s diverso y est\u00e1 muy ligado a las conexiones sociales que genera esta cultura. Aunque la audiencia se compone por una mayor\u00eda masculina, con un 68% de hombres, <strong>la presencia femenina est\u00e1 creciendo cada vez m\u00e1s<\/strong>, especialmente en los eventos presenciales. Un caso que lo ilustra fue el <em>DreamHack Birmingham 2026<\/em>, donde las mujeres representaron el 41% de los asistentes, mientras que en China, su participaci\u00f3n lleg\u00f3 a superar el 50% en competiciones como la <em>Peacekeeper Elite League<\/em> (PEL) y la <em>KPL<\/em>.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por otra parte, en los eSports, existe una <strong>relaci\u00f3n bastante directa entre jugar y ver competir a otros<\/strong>. El 99% de los aficionados encuestados juega a videojuegos y, adem\u00e1s, el 24% de los espectadores habituales ve competiciones de t\u00edtulos a los que no juega.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Danny Tang, cofundador y director ejecutivo de Hero Esports, afirm\u00f3: \u00abEste informe t\u00e9cnico confirma lo que en Hero Esports llevamos tiempo creyendo: los <strong>deportes electr\u00f3nicos se han convertido en una fuerza cultural y econ\u00f3mica global<\/strong>. Los datos muestran una audiencia joven, diversa y profundamente comprometida. Para las marcas, el mensaje es claro: los deportes electr\u00f3nicos ya no son un mercado de nicho, sino la plataforma por excelencia para conectar con la pr\u00f3xima generaci\u00f3n de consumidores\u00bb.<\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\">\u00bfQu\u00e9 marcas y categor\u00edas pueden tener un mejor encaje en este entorno?<\/h3>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los datos dibujan un <strong>perfil alejado de los clich\u00e9s tradicionales asociados al p\u00fablico <\/strong><em><strong>gamer<\/strong> <\/em>y revelan una audiencia con intereses mucho m\u00e1s amplios. De hecho, <strong><a href=\"https:\/\/www.marketingdirecto.com\/marketing-general\/marcas-apostar-ambito-musical-llegar-generacion-z\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">la m\u00fasica<\/a> ocupa el primer puesto entre sus aficiones fuera de los videojuegos<\/strong>, se\u00f1alada por el 48% de los encuestados (un 53% paga por alg\u00fan servicio de suscripci\u00f3n musical). Le siguen las series y pel\u00edculas en streaming (37%), que refuerza el peso del entretenimiento digital, y los deportes (36%), pr\u00e1cticamente al mismo nivel. Unos datos que muestran a una generaci\u00f3n con intereses diversos y que se aleja de la imagen estereotipada del <em>gamer<\/em> aislado frente a una pantalla. Tambi\u00e9n destacan el ejercicio y el <em>fitness <\/em>(31%), las retransmisiones en directo (29%), el cine (28%) y la moda, belleza y maquillaje (26%).<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estos intereses son una ocasi\u00f3n de oro. De acuerdo con el dato anteriormente comentado sobre la <strong>influencia de las marcas que aparecen en estos entornos<\/strong>, las colaboraciones con los deportes electr\u00f3nicos tienen un <strong>impacto directo en las decisiones de compra<\/strong> de sus aficionados. En el \u00faltimo a\u00f1o, un 33% compr\u00f3 productos de alimentaci\u00f3n y bebidas de marcas asociadas con entidades de eSports, el mismo porcentaje que adquiri\u00f3 productos de electr\u00f3nica. Un 32% hizo lo propio con art\u00edculos de moda. La oportunidad se extiende tambi\u00e9n a <strong>categor\u00edas menos vinculadas tradicionalmente<\/strong> con este territorio: un 28% compr\u00f3 art\u00edculos de colecci\u00f3n relacionados con los esports, un 17% productos de cosm\u00e9tica y cuidado de la piel y el cabello y un 10% productos de otras categor\u00edas asociadas.<\/p>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lisa Hanson, directora ejecutiva de Niko Partners, expres\u00f3: \u00abNuestros datos muestran que, al igual que los aficionados a otros deportes, los aficionados a los deportes electr\u00f3nicos de la Generaci\u00f3n Z son <strong>incre\u00edblemente apasionados y han forjado fuertes lazos<\/strong> dentro de sus <strong>comunidades<\/strong>. Sus afinidades medi\u00e1ticas y de consumo van mucho m\u00e1s all\u00e1 de los videojuegos y los deportes electr\u00f3nicos. Nuestra investigaci\u00f3n revela \u00e1reas de inter\u00e9s naturalmente relacionadas que crean <strong>valiosas oportunidades<\/strong> de solapamiento para las marcas y los socios que se muestran de forma aut\u00e9ntica en este ecosistema\u00bb.<\/p>\n<\/div>\n\n<br \/><a href=\"https:\/\/www.marketingdirecto.com\/anunciantes-general\/publicaciones\/enorme-potencial-esports-generacion-z-marcas\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Source link <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los videojuegos y los eSports (deportes electr\u00f3nicos) han convertido en un territorio de gran atractivo para las marcas, gracias al inter\u00e9s que despiertan entre millones de jugadores y espectadores. Sin embargo, para las compa\u00f1\u00edas m\u00e1s tradicionales, adentrarse en este ecosistema no siempre resulta sencillo. 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